
Doro Bär (CSU) will deutsche Games fördern · Bild: Internet
Köln-Messe. Die Gamescom 2025 ist mit gewohntem Pomp in Köln gestartet. Bereits die Opening Night Live war – wie immer – komplett ausverkauft: Über 5.300 Gäste vor Ort und ein riesiges Streaming-Publikum weltweit verfolgten die Enthüllungen der kommenden Gaming-Blockbuster. Moderiert wurde der Abend von Geoff Keighley und Eefje „Sjokz“ Depoortere.
Zu den größten Neuigkeiten zählten unter anderem die Fortsetzung des gefeierten Action-Rollenspiels „Black Myth: Wukong“ mit dem neuen Titel „Black Myth: Zhong Kui“. Die Ankündigung von „Warhammer 40,000: Dawn of War IV“. „Lego Batman: Legacy of the Dark Knight“ als neues Open World Abenteuer. Dazu gibt es einen ersten Blick auf „Call of Duty: Black Ops 7“, das am 14. November 2025 erscheinen soll und eine Koop-Kampagne sowie Schauplätze wie Tokio und Alaska mitbringt.
Köln verwandelte sich am Eröffnungstag wieder in ein Mekka für die internationale Gaming-Community und bot vor Ort wie digital eine einzigartige Plattform für Austausch, Community und Innovation. Denn Spiele sind heute viel mehr als reine Unterhaltung. Laut Professor Christian Schwarzenegger haben sich digitale Spiele zu einem kulturellen Leitmedium entwickelt, das Kommunikations-, Alltags- und Medienkultur maßgeblich prägt: Sie schaffen Gemeinschaft, beeinflussen unsere Sozialisation und sind Plattformen für neue Formen der Kommunikation – von Let’s Plays bis Streams, die Millionen erreichen.
Auch die Wissenschaft betrachtet Games heute differenzierter: In der Spielwissenschaft werden nicht nur Spiele, sondern auch das Spielen als gesellschaftsrelevante Prozesse beleuchtet. Politische Bildung, gesellschaftlicher Wandel und technologische Entwicklungen werden immer häufiger auch durch Gamification sowie kritisches Hinterfragen spielerischer Prozesse reflektiert. Spiele dienen zudem als Forschungsobjekte, beispielsweise zur Erforschung historischer Narrative, sozialer Dynamiken oder zur Simulation gesellschaftlicher Prozesse.
Das Durchschnittsalter der Gamer in Deutschland liegt inzwischen bei etwa 40 Jahren – Gaming ist längst in allen Altersgruppen angekommen und prägt Identität, Freizeit und Sozialleben. Spiele übernehmen Narrative, kulturelle Symbole und Werte, schaffen neue künstlerische Ausdrucksformen und prägen Debatten über Ethik, Diversität und Digitalisierung.
Auch für die Wissenschaft sind Spiele wichtig wie etwa in der interdisziplinären Forschung – von Psychologie über Informatik bis zu den Geisteswissenschaften –. Forschende analysieren Wirkung, Chancen und Herausforderungen von Games in Alltag und Profession.
Der deutsche Markt bleibt einer der wichtigsten weltweit. 2024 wurden in Deutschland mit Games, Spiele-Hardware und Online-Gaming-Services 9,4 Milliarden Euro umgesetzt. Das entspricht einem Minus von 6 Prozent zum Vorjahr, aber mit aufstrebender Tendenz im ersten Halbjahr 2025. Besonders Mobile Games boomen: Über 24 Millionen Deutsche spielen auf mobilen Geräten – das Segment wuchs seit 2019 um 63 Prozent, wohingegen PC-Spiele und Konsolen zuletzt um 17 Prozent auf 921 Millionen EUro zurück gingen.
Der erste Tag der Gamescom 2025 zeigt: Gaming ist längst fest im Alltag, in Wirtschaft und im kulturellen Diskurs der Gesellschaft angekommen – als Leitmedium, Wissenschaftsgegenstand und globales Business. Games verbinden Millionen, fördern Innovation und spiegeln gesellschaftliche wie technologische Trends wider.

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